Apartman-hu-tb.jpg
FEDEZZ FEL TÖBB, MINT 10 EZER LEHETŐSÉGET A KIKAPCSOLÓDÁSRA!
Egyszerű, gyors, online szállásfoglalás + folyamatosan bővülő élménykínálat. Minden foglalás mellé ajándék kedvezménykupont küldünk ingyen!

Ultizni

A Hogyankell.hu wikiből

[szerkesztés] Hogyan kell ultizni?

Hiba a bélyegkép létrehozásakor: File with dimensions greater than 12,5 MP

Az ulti (vagy ultimó) egy klasszikus kártyajáték, amit magyar kártyával kell játszani. Ebben a játékban is van szerencsefaktor, de a lejátszás során már a logikai és kombinatorikai készségekre is szükségünk van. Ez a cikk abban segít, hogy a játékszabályokat elsajátíthassuk.

[szerkesztés] A játék menete

A játékhoz szükség van:

  • 3 vagy 4 játékosra (utóbbi esetben minden körben egyikük kimarad és ő az osztó).
  • Egy 32 lapos magyar kártyára
  • Pontjegyzésre alkalmas papír, és/vagy pontszámolásra alkalmas pénz, gyufa, bab…

A játék menete az óramutató járásával ellentétes irányba történik. Az osztótól balra ülő személy megemeli a paklit, az osztó mindenkinek 10 lapot oszt és a jobbra ülő kezd. Aki kezd, az kapja a képpel lefelé fordított két lap – más néven talon – első megtekintésének lehetőségét.

A játék célja, hogy az adott fordulóban a játékos a legtöbb pontot (általában pénzt) szerezze meg.

[szerkesztés] A lejátszás

  1. Licitálás: Aki megnézi a talont, annak mindig kell egy úgynevezett bemondást (vagy licitálást) tennie, miután visszahelyezett a talon helyére két másik (vagy akár ugyanazt) képpel lefelé fordított kártyát. A talon első megtekintője bármilyen licitet mondhat. Ezután a következő játékos két dolgot tehet: felveszi a talont, és mond az előzőnél egy nagyobb licitet, vagy helyben hagyja és passzol. Ez a bemondás nem lehet az előző bemondásoknál alacsonyabb vagy azokkal azonos szinten. A harmadik játékos előtt is ugyanez a lehetőség áll. Ha bármelyikük bemond egy új licitet akkor egy újabb kör kezdődik, így tehát minden játékosnak van lehetősége az adott licitmondást felülbírálni, még annak is, aki az első licitet mondta, amivel új kört kezdhet. Ha a játék elkezdődik, a bemondó félreteszi a talont, és csak a játék végén mutatja meg a többieknek.
  2. Első kör: Ha a licitáló nem piros, hanem más aduval rendelkező bemondást tett, akkor az adu színének megnevezésével, majd egy kártya lerakásával kezdi meg a játékot. A második és harmadik játékos amikor rájuk kerül a sor az első körben, akkor mondja be a kézben tartott "bélákat" (egyszínű király és felső), amelyek az adu színéből 40-et, más színből 20-at érnek. Illetve ekkor kontrázhat, melynek célja, hogy a bemondás egyes részeit, vagy egészét többszörös pontszámra emelik a nagyobb nyeremény érdekében. Ez ellen a 2. kör elején tehet a bemondó egy újra kontrázást, mely újra megduplázhatja a pontszámokat
  3. Lejátszás: A lényeg: színre színt, ha nincs, akkor adut kell rakni. Mindig kötelező felülütni (amennyiben van rá lehetősége) a lerakott kártyát a soron következő játékosnak. Aki viszi az adott kört, az a kártyákat lefordítja és maga elé leteszi, majd újra hívó pozícióba kerül.
  4. Utolsó kör és számolás: A játék 10 körre tagolódik, és aki az utolsó kört nyeri az +10 pontot kap a számolásnál. A számolás a 10. kör után kezdődik, ennek lényege, hogy kié a "parti" vagy az egész játék (passz, piros passz esetében). A számolásnál az utolsó ütés 10-et, minden ász és 10-es 10-et ér, a bélásokkal együtt, a kihívók pontjait összeadjuk és összehasonlítjuk a bemondóéval. Az nyeri a partit aki(k)nek több a pontja. A parti alap esetben 1 vagy egyszeres értéket jegyez, de ha 100 ponttal nyernek a másik ellenében, akkor az a kétszeresét jegyzi. Amennyiben a talonban tízes, vagy ász található akkor az a védők pontjaihoz számítandó.
  5. Bedobás A játék feladása, amit még az első kör megkezdése előtt meg kell tenni a licit kontrázott alappontjainak kifizetésével. Ilyenkor nincs játék csak fizetés, és új játszma kezdődik (Általában a sima partit nem szokás lejátszani az alacsony értéke miatt, és csak az alapdíjat kell kifizetni)
  6. Eredmények kifizetése: játék végén történik a kifizetés. Az egyszerű szimpla megkontrázatlan és előtag nélküli partiknál az alapdíjat kell kifizetni. Ha kontra volt akkor a kontrák milyenségét és mennyiségét is figyelembe kell venni, az előtagokkal együtt. Ha már megtörtént az összesítés, csak azután következik a kifizetés, mivel könnyen előfordulhat a pénz az ablakban szituáció (vagyis a nyert és bukott részeredmények miatt senki nem fizet senkinek).

[szerkesztés] Licitek

A licitek táblázatát megtalálhatjátok itt:

[szerkesztés] Kártyalapok értékei

A kártyalap értékeknek az ultiban két típusa van:

  • Adujátékban az azonos színű lapok sorrendje: ász, 10, király, felső, alsó, 9, 8, 7. Lejátszás során, ha volt a vitt lapok között adu is, akkor akinél a legnagyobb adu volt az viszi el a kört.
  • Adu nélküli játékban, az azonos színekben a lapok csökkenő sorrendje: ász, király, felső, alsó, 10, 9, 8, 7 (például betliben)

[szerkesztés] Kontra

A kontrák emelkedő sorrendben:

  • Kontra Védő ×2
  • Rekontra Bemondó ×4
  • Szubkontra Védő ×8

Ezt a végtelenségig lehet tovább emelni bármilyen fantázianévvel.

[szerkesztés] Tippek

  • Ha a 100 pont viszi a partit, akkor az bemondás nélkül is a kétszeresét éri (csendes 100)
  • Ha sima passz kontrázva van, és abból csendes ulti lesz, akkor a kontra arra is érvényes (de akkor a parti értékét nem számoljuk), valamint ugyanez igaz bármire, amiből csendes ulti lesz.
  • 40-100 és 20-100 esetében több bélás (király, felső egy színből) bemondása nem lehetséges, tehát a számolásnál sem számítanak
  • A csendes bemondások annyit jelentenek, hogy az elején nem történtek meg bemondásra, csak a végén a 10. körben vagy a 10. kör után a számolásnál derül rájuk fény. Így a csendes bemondásoknak 4 fajtája van:
    1. Csendes 100: Ha a védők vagy a bemondó össze tudnak gyűjteni 100 pontot. Ez bélákkal és ütésekkel együtt lehetséges. Ha valaki összegyűjtötte, akkor a pontérték a dupláját éri. Ez egy embernél akár lehet csendes 40-100 vagy csendes 20-100 is.
    2. Csendes ulti: A táblázatban található, hogy mely esetekben lehetséges. Ez esetekben akkor teljesül, ha bemondás nélkül valaki az utolsó körben adu 7-essel üt. Csendes ultit is el lehet bukni, de csak a 10. körben, ha valakinek a 7-esét elütik. Akkor az elütött értéket kontrákkal és az elütött értéket kell simán (kontrák nélkül) még egyszer számolni.
    3. Csendes négy ász: általában a felvevő teljesítheti, de csak abban az esetben, ha vállalásai között nem szerepelt a durchmars. Védőként is elszámolható, de csak akkor, ha azt az egyik védő egyedül teljesítette. Értéke a bemondott fele, azaz két egység, piros színben 4 egység.
    4. Csendes durchmars: Akkor teljesül, ha valaki mind a 10 körben üt, előzetes bemondás nélkül. Akkor van elbukva, ha az első 9 kört nyeri, de az utolsót elbukja.
  • Próbáld ki magadat online játékoldalakon!

[szerkesztés] Amire szükséged lehet

  • Egy pakli kártya (akár francia kártyával is lehet játszani a 2-6-ig tartó számok kivételével)
  • Minimum 2 ellenfélre
  • Józan észre
  • Némi apróra

[szerkesztés] Figyelmeztetések

  • Ne csalj, mert szabálytalanság esetén a parti teljes bemondását (kontrázások utáni állapot) kétszeresen kell kifizetni, sőt védőként a társ helyett is te fizethetsz.

[szerkesztés] Kapcsolódó források, hivatkozások

Az oldal szerzői

Wezo